Lomba Mobile Edukasi 2020

Program mobile edukasi merupakan salah satu model pembelajaran multimedia yang dikembangkan oleh BPMP. Keunikan dari model ini ialah memakai alat (device) handphone, dimana sudah cukup banyak masyarakat memakai atau memanfaatkannya sebagai alat komunikasi. Namun BPMP mencoba untuk memanfaatkan handphone sebagai alat untuk berguru bagi siswa, guru maupun masyarakat secara umum.
Untuk mempopulerkan aktivitas mobile learning yang dikembangkan oleh BPMP, maka BPMP mengajak masyarakat khususnya siswa dan guru untuk berperan serta menyebarkan materi latih multimedia dalam bentuk kegiatan lomba pembuatan mobile learning untuk dua kategori, yakni kategori umum dan pelajar.
T U J U A N
Lomba Mobile Edukasi 2020 bertujuan untuk:
Memotivasi masyarakat untuk menyebarkan materi berguru interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
Memotivasi siswa sekolah akan pentingnya materi latih /media pembelajaran berbasis TIK sebagai penunjang proses pembelajaran, khususnya mobile edukasi.
Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolah melalui materi ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
Memperkaya konten pendidikan di internet.
S A S A R A N
Sasaran dalam kegiatan ini ialah pengembang mobile learning baik siswa, guru maupun khalayak umum.
Selain itu produk hasil lomba sanggup dimanfaatkan oleh seluruh manusia pendidikan dari seluruh jenjang.
Target yang hendak di raih ialah 75 produk mobile learning terupload ke http://m-edukasi.kemdikbud.go.id

Waktu dan Tempat
Dilaksanakan pada 1 April 2020 hingga 1 September 2020 secara online.
Rincian Kegiatan
Setelah kegiatan sosialisasi selesai, dilanjutkan dengan penentuan waktu pengiriman hasil karya lomba bagi peserta. Waktu pengiriman hasil karya lomba bagi akseptor ditentukan selama 5 bulan. Total karya yang ikut dalam lomba mobile edukasi 2020 ini diperlukan lebih dari 240 karya.
Pendaftaran dan pengumpulan karya yang bertujuan untuk menjaring karya akseptor dari banyak sekali kawasan di Indonesia. Pendaftaran dilakukan secara online, jadi calon akseptor lomba biar sanggup mendaftar diwajibkan mengunjungi web resmi lomba di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba.
Langkah-langkah Pendaftaran
Kunjungi web http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba
Daftar menjadi member web
Nama user akseptor ialah alamat email yang dimasukkan
Dengan menjadi member akseptor sanggup memperbaiki/melengkapi biodata dan mengupload/merefisi karya yang di ajukan.
Persyaratan Peserta :
Lomba dibagi menjadi tiga kategori yaitu :
Kategori Pelajar : SMP, SMA/SMK atau sederajat (saat grandfinal masih berstatus pelajar dengan mengatakan bukti yang syah)
Kategori Guru : guru segala jenjang (saat grandfinal masih berstatus guru dengan mengatakan surat keterangan dari kepala sekolah).
Kategori Umum : mahasiswa atau masyarakat umum.
Karakteristik Peserta
Bersifat perorangan
Bersifat kelompok maksimal 3 orang (panitia hanya menanggung biaya kemudahan hanya 1 orang dikala presentasi di babak final)
Persyaratan Karya :
Karya berupa aktivitas Aplikasi Handphone untuk Pembelajaran Mandiri
Karya ialah original dalam inspirasi dan kreasi yang sanggup dibuktikan dalam penjurian.
Aplikasi boleh dikembangkan dengan platform apa saja (Misal : flash, flashlite, java, android atau apapun software pengembangnya)
Didalam aktivitas mencantumkan tema (judul), mata pelajaran, jenjang dan nama/identitas anda.
Tema bebas tetapi dihentikan sama dengan yang pernah di sajikan dalam m-edukasi.kemdikbud.go.id (lihat daftar)
Disajikan dengan memakai Bahasa Indonesia yang baik dan benar , kecuali mata pelajaran bahasa asing.
Peserta yang masuk akibat 15 besar per kategori, menyertakan SourceCode atau ReSource dikala presentasi di Grandfinal.
Karya yang dilombakan belum pernah dipublikasikan dan/atau menjadi juara di tingkat nasional.
Syarat utama karya ialah "Karya berupa aplikasi/konten pembelajaran yang dijalankan pada handphone/tablet".
Ketentuan Umum
Peserta yang layak mengikuti ialah Warga Negara Indonesia (WNI).
Panitia berhak membatalkan kepesertaan calon akseptor bila akseptor atau karya tidak sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan.
Keputusan panitia dan juri tidak sanggup diganggu gugat.
Peserta diwajibkan aktif mengikuti berita/informasi dari panitia lomba melalui website, email dan media umum resmi lomba.
Panitia tidak mendapatkan komplain keterlambatan dikarenakan akseptor tidak mengikuti berita/informasi dari panitia lomba.
Karya lomba yang diikutsertakan bersedia untuk diupload di web resmi Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan http://m-edukasi.kemdikbud.go.id biar sanggup dimanfaatkan oleh seluruh manusia pendidikan.
Seleksi Nominasi
Waktu dan Tempat
Dilaksanakan pada 22 - 26 September 2020 di Kantor BPMP.
Rincian Kegiatan
Seluruh karya lomba yang masuk akan diseleksi sehingga menghasilkan 75 aktivitas (25 aktivitas kategori Guru, 25 aktivitas kategori Umum, 25 aktivitas kategori siswa) yang layak untuk dijadikan konten pembelajaran yang akan didiseminasikan di website http://m-edukasi.kemdikbud.go.id .
Pada kegiatan ini pula 75 aktivitas yang akan di upload di pilih kembali menjadi 45 aktivitas (15 aktivitas kategori Guru, 15 aktivitas kategori Umum dan 15 aktivitas kategori siswa) untuk masuk ke babak final. Rencana kegiatan akan dilaksanakan selama 5 hari di dalam kantor BPMP dan dilakukan oleh pegawai BPMP.
Dalam tahap ini seluruh karya di lihat, di coba dan di nilai oleh para petugas seleksi dengan cara mencobanya pribadi ke device mobile. Setelah itu petugas seleksi akan melaksanakan sidang pleno untuk memilih karya-karya yang terpilih untuk babak berikutnya. 45 finalis akan di panggil untuk mengikuti babak penjurian dengan aspek evaluasi lebih detail.
Langkah-langkah Seleksi
Petugas Seleksi dibagi menjadi beberapa tim, setiap tim terdiri dari beberapa orang yang mempunyai keahlia yang berbeda beda.
Petugas Seleksi menginstall, mencoba dan menilai karya akseptor pribadi mengunakan tablet/handphone, tidak mengunakan emulator.
Seluruh Tim Seleksi melaksanakan sidang pleno untuk memilih karya yang masuk 25 besar dan 15 besar per kategori.
Aspek Penilaian
Kelancaran aktivitas atau tidak adanya error/kesalahan program.
Kemudahan pengoperasian.
Kelayakan ukuran file sebagai apllikasi mobile.
Kelayakan materi.
Kemudahan pemahaman dalam penyampaian materi.
Kelengkapan komponen menu.
Kelancaran tampilan Media.
Keselarasan icon dengan fungsi.
Kemenarikan tampilan secara menyeluruh.
Waktu Pelaksanaan
Dilaksanakan pada Oktober 2020
Waktu Pelaksanaan
Tahapan utama dari kegiatan lomba pembuatan mobile learning ialah penjurian hasil lomba atau Grandfinal untuk memilih juara lomba. Di kegiatan ini 45 nominator/program yang terseleksi (15 karya kategori Guru, 15 karya kategori umum dan 15 karya kategori pelajar) akan dipresentasikan oleh masing-masing akseptor dihadapan dewan juri diberikan evaluasi yang lebih detail dari aspek-aspek pendukungnya. Dari evaluasi juri akan mendapatkan juara 1, 2 dan 3 untuk masing masing kategori. Rencana kegiatan akan dilaksanakan selama 5 hari di luar kota Semarang.
Dalam aktivitas ini akseptor mempresentasikan dengan mendemokan karya pribadi mengunakan device mobile di hadapan para Juri. Kaprikornus juara lomba ini tidak hanya dinilai dari karya saja tetapi juga di nilai unsur-unsur lain yang terkait dengan aplikasi mobile learning yang dibuat.
Langkah Penjurian
Peserta dikelompokkan ke dalam kategorinya masing-masing.
Peserta di undi untuk memilih nomer tampil.
Peserta tampil untuk mendemokan karyanya pribadi di device mobile tidak mengunakan komputer sama sekali.
Peserta menjawab pertanyaan yang diajukan juri.
Setiap kategori tampil pada 1 hari yang telah ditentukan.
Setelah semua akseptor dari semua kategori sudah tampil, juri melaksanakan sidang untuk memilih juara pada masing-masing kategori.
Pengumuman juara pada aktivitas penutupan Grandfinal Lomba.
Aspek Penilaian
Aspek Original
Aspek Pembelajaran
Aspek Desain Komunikasi Visual
Aspek Materi
Hasil Penilaian Masing-masing Kategori
Juara 1
Juara 2
Juara 3
Dewan Juri
Pakar/praktisi pendidikan
Pakar/praktisi teknologi pendidikan
Pakar/praktisi teknologi informasi
Pakar/praktisi ilmu komunikasi

Hadiah untuk Pemenang Kategori Pelajar
Juara 1 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
Juara 2 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 7.500.000,-
Juara 3 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 5.000.000,-
Terbaik 4-25 : Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 2.000.000,-
Hadiah untuk Pemenang Kategori Guru
Juara 1 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 12.500.000,-
Juara 2 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
Juara 3 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 7.500.000,-
Terbaik 4-25 : Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-
Hadiah untuk Pemenang Kategori Umum
Juara 1 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 12.500.000,-
Juara 2 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
Juara 3 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 7.500.000,-
Terbaik 4-25 : Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-
25 karya terbaik (selain juara) dari masing masing kategori akan mendapatkan sertifikat, merchandise dan uang pembinaan

PERINGATAN TENTANG PENIPUAN
Dalam melaksanakan Lomba Mobile Edukasi 2020, panitia tidak memungut biaya apapun kepada peserta. Bila ada pihak-pihak yang mengambil kesempatan ini untuk mencari laba pribadi maka pungutan itu ialah MODUS PENIPUAN dan bukan dari panitia.

- See more at: https://idn.paperplane-tm.site/search?q=lomba-mobile-edukasi-2020#sthash.8NO1a0TC.dpuf

Related : Lomba Mobile Edukasi 2020

0 Komentar untuk "Lomba Mobile Edukasi 2020"

DUKUNG KAMI

SAWER Ngopi Disini.! Merasa Terbantu Dengan artikel ini? Ayo Traktir Kopi Dengan Cara Berbagi Donasi. Agar Kami Tambah Semangat. Terimakasih :)
close
close